Cum să fii un maestru de dungeon

Termenul Master Dungeon (DM pentru scurt) a fost inventat de Dungeons & Dragons © la începutul anilor 70, dar a devenit acum un termen de captură pentru oricine conduce un joc de rol (RPG). Din punct de vedere tehnic, titlul DM se aplică la Dungeons și Dragons, în timp ce GM (maestru de joc) se referă la "DM" a unui alt RPG decât Dungeons și Dragons. Fiind un maestru de dungeon sunete ușor - controlați totul și spuneți oamenilor ce pot și nu pot face, bine? De fapt, asta nu putea fi mai departe de adevăr. Sunteți acuzat atât de crearea detaliilor cât și provocările aventurii, menținând în același timp o continuitate realistă a evenimentelor din scenariul dvs. De asemenea, trebuie să aveți o bună cunoaștere și înțelegere a regulilor jocului. În timp ce un DM echitabil poate face o experiență plăcută pentru toată lumea, o săracă poate ruina orice joc. Următoarele informații sunt părtinitoare către D & D, deși este mai mult sau mai puțin general suficient pentru a fi aplicate la orice RPG.

Pași

  1. Imaginea intitulată Fii un Master Dungeon Pasul 1
1. Înțelegeți ce face un dm. Descrierile pe care le-ați auzit de un maestru Dungeon probabil variază de la "Cel care face toată lucrarea" la "Tu ești Dumnezeu aici". Aceste descrieri sunt, de obicei, exagerări de la persoanele care sunt fie ignorante ale ceea ce este într-adevăr un DM, fie interpretarea extremă a unui jumătate de adevăr.
  • Ca un DM, controlați totul și toată lumea care nu este un personaj de jucător (PC pentru scurt). Asta înseamnă că toată lumea sau orice altceva jucătorii pot veni sau interacționa cu este controlată de dvs. Cu toate acestea, scopul oricărui RPG ar trebui să fie un timp distractiv pentru "toți cei" implicați ". "Toata lumea" nu pot fi stresate suficient. Răspunsurile dvs. la jucători, situațiile pe care le prezentați, provocările pe care le creați, poveștile pe care le construiți împreună, toate acestea ar trebui să fie echilibrate astfel încât să ofere o experiență plăcută pentru dvs. și jucătorii dvs. Ceea ce nu sunteți împotriva PC-urilor. Dacă obiectivul dvs. este de a distruge personajele jucătorului orice șansă pe care o obțineți, atunci o faceți greșit. Mai degrabă, ar trebui să vă străduiți să fiți corect și să creați o experiență plăcută. Aceasta înseamnă că, dacă personajele au un timp greu, NERF Monștrii, dar nu schimbați cum s-ar comporta.
  • Imaginea intitulată Fii un Master Dungeon Pasul 2
    2. Cunoașteți regulile. Pentru a fi un DM echitabil, vi se așteaptă să aveți o înțelegere puternică a regulilor jocului. Poate fi util să vă gândiți la voi ca un judecător imparțial în acest sens. Așa cum un judecător nu-și poate face treaba fără să știe legea, un DM nu poate conduce jocul fără să știe regulile jocului. Pentru a ajuta în acest sens, majoritatea RPGS oferă cărți de bază de intrare cunoscute ca "Miez" Carbooks. Ceva considerat de bază este ceea ce trebuie să aveți, cel puțin, o familiaritate trecătoare.
  • În D & D, cărțile de bază sunt manualul jucătorului, Ghidul Master Dungeon și Manualul Monster. Restul nu ar trebui să fie considerat necesar pentru a rula un joc.
  • Descrieți împrejurimile, gestionați complotul și administrați toate elementele jocului, inclusiv determinarea rezultatelor bătălilor între jucători și locuitorii Dungeonului. Dacă jucătorii dvs. se confruntă cu o creatură, alegeți un plan de luptă, ar putea fi depinde de dvs. de a rula zarurile pentru a decide rezultatul și, deși regulile aplică orientări specifice, puteți utiliza propria judecată pentru a lucra acest rezultat în cel mai bun mod Pentru a menține fluxul și continuitatea jocului. Este o sarcină descurajantă, dar va deveni mai ușoară cu timpul, răbdarea și practica.
  • 3. Pregătiți-vă corect. Pentru unele DMS, emoția de a-și scrie propriile aventuri și povești pentru a vă prezenta jucătorilor lor este motivul pentru care o face. Alții ca faptul că ei controlează totul. Și apoi sunt cei care o fac pur și simplu pentru că nu cred că altcineva va face o slujbă bună. Indiferent de motivul pentru care o faci, cum te pregătești este ceea ce sparge sau face jocul. Modurile pe care le puteți pregăti ar putea să-și umple propriul wiki, dar aici sunt elementele de bază pentru prima dată DMS. Amintiți-vă că toată lumea va fi confortabilă cu moduri diferite și este mai bine să folosiți numai ceea ce funcționează pentru dvs. Nu încercați să forțați ceva care nu se simte bine. Din nou, rezultatul final ar trebui să fie întotdeauna un joc distractiv pentru toată lumea. Dacă seamănă cu munca, nu ezitați să vă reduceți ritmul de lucru.
  • 4. Materiale și unelte. Ca Maestru Dungeon, probabil că ar trebui să aveți materialele necesare pentru a rula jocul. Lucruri precum regulile de bază ale ediției actuale, păstrează aceste cărți de reglementare apropiate de și în cadrul ARM, astfel încât să aveți o referire rapidă și ușoară la reguli. Iată instrumentele pe care multe DMS cu experiență sugerează că aveți în cadrul ARM la îndemâna lui pentru a vă asigura că jocul curge-
  • Notebook: Păstrarea notebook-ului în apropiere este incredibil de la îndemână deoarece îl puteți folosi pentru a zgâria note ca dacă un jucător are un moment răcoros și doriți să le acordați ceva special sau dacă altceva se întâmplă că doriți să vă jot și să păstrați în memoria dvs.
  • Imagine intitulată Fii un Master Dungeon Pasul 3
    1. 1. Treaba ta este să te distrezi. Poate că ați vrut mai degrabă să vă îndepărtați, dar dacă grupul Roleplay este cel mai potrivit pentru a juca într-o anumită zi, atunci ar trebui să jucați în acea zi.
    2. Dacă nu aveți timp între jocuri, luați în considerare modulele de funcționare. Acestea vor fi prezentate pentru personaje între un anumit nivel, cu provocări scalate pentru a se potrivi. Aceasta este cea mai ușoară și cea mai rapidă modalitate de a rula un joc, deoarece cea mai mare parte a tuturor a fost făcută pentru dvs. Singurul lucru pe care trebuie să-l faceți este să citiți aventura. Se sugerează că ați re-citit câteva pagini înainte de locul în care ați oprit la fiecare sesiune chiar înainte de următoarea sesiune, pentru a reîmprospăta memoria pentru jocul la îndemână.
    3. Dacă aveți câteva ore pentru a dedica între jocuri, modulele de funcționare sunt încă o opțiune puternică. Cu toate acestea, este posibil să doriți să re-scrieți părți ale modulului pentru a se potrivi cu jocul sau linia de poveste particulară cu PC-urile. Schimbarea descrierilor locațiilor sau înlocuirea comorii găsite în modulul cu elemente mai potrivite pentru jucătorii dvs. sunt locuri bune și ușoare pentru a începe. Pe măsură ce progresați în îndemânare, puteți începe să ridicați întâlnirile întregi de la un modul și să-l scrieți în alta. Nu numai că acest lucru vă permite să alegeți în mod esențial cele mai bune părți ale unui modul altfel așa-așa, dar jucătorii care au citit sau vor trece prin modul înainte vor fi pentru o surpriză!
    4. Scrierea propriilor aventuri este o posibilitate, deși pentru noi DMS este încă recomandat să rulați mai întâi un modul, deci vă concentrați doar pe un concept la un moment dat (învățarea regulilor). În timp, veți fi mai înclinați să schimbați lucrurile și să scrieți noi scenarii. Tragerea întâlnirilor din lucrările publicate și legarea acestora împreună ar fi un început bun. Acestea pot fi apoi înlocuite încet cu propriile dvs. lucrări. Ceea ce doriți în cele din urmă să realizați este că campania dvs. este ca un film pe care l-ar fi interesat de vizionarea care invocă un sentiment de mister.
    5. Mulți maeștri de dungeon petrec mult timp citirea cărților de decupare din nou și din nou. Aceasta este de fapt o formă de amânare.Dacă nu aveți pe nimeni să se joace - nu petrece scenarii de planificare a timpului. Păstrați-vă ideile în spatele minții dvs. și, în schimb, învățați să deveniți, în general, un bun povestitor. Singura modalitate de a deveni un maestru de joc valoros este de a câștiga experiență practică și de a învăța din fiecare greșeală, deoarece vă aduce mai aproape de perfecțiune.
    6. Imaginea intitulată Fii un Master Dungeon Pasul 4
      2. Ia notite. În timpul și imediat după sesiunea de joc, asigurați-vă că ați făcut câteva note despre ceea ce au făcut jucătorii, ce ați făcut NPC-urile dvs., cum vor răspunde celorlalți NPC-uri și băieți răi la noile evenimente, numele NPCS pe care le-ați făcut zbura și orice alte detalii pe care le puteți găsi importante.
    7. Imagine intitulată Fii un Master Dungeon Pasul 5
      3. Fi dispus să facă greșeli. Uneori lucrurile nu vor merge așa cum planificați. Fie că este o greșeală cu privire la modul în care o regulă funcționează sau o confuzie a modului în care o vrajă ar afecta un NPC sau aventura dvs. cu atenție este aruncată deoparte de jucători care cred că un NPC aleatoriu nu ați avut nimic scris pentru a fi mult mai interesant decât salvarea dvs. Căutarea ferată, vor apărea probleme. Frecvent. Cel mai bun instrument Orice DM are în setul lor de instrumente este abilitatea și dorința de a se adapta la circumstanțe.
    8. Dacă problema este un dezacord al regulii, nu lăsați să vă deraieze jocul. Petreceți nu mai mult de două minute în căutarea oricărui lucru, cu excepția cazului în care caracterul în cauză poate muri din rezultat. Explicați calm hotărârea dvs. despre modul în care va funcționa, hotărâți să o priviți după meci sau între sesiuni și să mergeți mai departe. Nimic nu ucide un joc mai rapid decât Bickering timp de 15 minute între două persoane, în timp ce restul grupului este plictisit. Menținerea jocului este mai bună decât uciderea jocului în timp ce încercați să obțineți fiecare detaliu corect de fiecare dată.
    9. Dacă problema este că jucătorii au făcut ceva ce nu ați planificat, anticipați sau doriți să facă acest lucru... fi dispus să spună "da"... sau cel puțin nu spuneți "Nu". Unele DMS pot face lucrurile pe zbor - faceți acest lucru dacă puteți. Dacă nu vă simțiți confortabil cu asta, cereți o scurtă pauză (oamenii pot merge la baie, mănâncă, indiferent de) în timp ce scrieți câteva idei și faceți un plan scurt contur pentru această direcție nouă și interesantă pe care o întâmpină.
    10. Nu vă scuzați dacă jucătorii vă prinde cu dungeons și dragoni-reguli. Dacă subliniază că vrăjitorul dvs. poartă corespondență, sunt de acord, fiți misteriosi despre asta.
    11. Nu există nici o tragedie în retonning dacă ați uitat un aspect important.
    12. Imagine intitulată Fii un Master Dungeon Pasul 6
      4. Urmați regula de aur a Dming: Jucătorii vor face întotdeauna ceva ce nu credeți niciodată și nu ați fi putut anticipa într-un milion de ani. Indiferent de cât de multe soluții sau tangente aveți, este probabil că vor merge în cel pe care nu l-ați făcut. Cel mai bine este că acceptați această realitate acum, altfel vă stabiliți pentru o frustrare destul de frecventă atunci când se întâmplă... peste și peste și peste... Nu fiți descurajați de acest lucru! Acest detaliu păstrează jocul interesant și surprinzător pentru dvs., care poate fi foarte plăcut.
    13. Jucătorii pot fi cei mai răi dușmani ai lor. Imaginația lor îngrozitoare vă poate da inspirație despre scenariul dvs. și cum se desfășoară.
    14. Dacă jucătorii rulează un zar norocos și ucide ceea ce ai intenționat să fii ticălosul principal, să plece. Fiind corect, înseamnă, de asemenea, să vă refuzați.
    15. Dacă într-adevăr nu doriți ca jucătorii să meargă într-o anumită direcție, există modalități de schimbare. Puteți face anumite zone contagioase, care oferă, de asemenea, o oportunitate de roleplaying. Un domeniu poate fi controlat de un Domn întunecat. Sau zone pe care aceștia nu le doriți să vizitați pot fi excluse din hărțile pe care le creați. De asemenea, puteți avea unii dintre vitezele jucătorilor furate. Acest lucru va face foarte probabil ca ei să urmeze acolo unde doriți să meargă.
    16. Imaginea intitulată Fii un Master Dungeon Pasul 7
      5. Să fie implicați, creativi și realist în mod rezonabil. Nu numai că acest lucru va face jocul mai decisiv, o va face mai distractiv. Nimeni nu vrea să se joace când spune Maestrul Dungeon "Ummm...bine...Știi ... Doar tu...a găsit o peșteră, da. Și în peșteră...este...Ummm...un imp-. Ummm...ce faci?" În schimb, spuneți "Intrați în peșteră și umezeala ei îți depășește simțurile."Ați auzit un * imita sunetul modului în care vă imaginați că un IMP în depărtare s-ar părea ca *. Dacă jucătorul ezită să facă atacul IMP. Dacă peștera este goală, nu spuneți-l. În schimb, spuneți "nu vedeți nimic."
    17. Veți dori să deveniți un joc atât de bun de joc pe care jucătorii nu sunt munchkins, ci de fapt, doresc să rolească. Cu cât pregătiți mai mult, cu atât este mai ușor să oferiți jucătorilor această încredere.
    18. Amintiți-vă că până când spuneți că există, nimeni nu știe ce este pe acea bucată de hârtie din spatele ecranului. Indiferent dacă îl citiți direct sau modificați detaliile pe măsură ce mergeți, cu excepția cazului în care îi spuneți jucătorilor că vor crede că ar fi trebuit să fie așa de-a lungul timpului. Utilizați acest lucru în avantajul dvs.
    19. Luați în considerare cine vă jucați. Dacă vi se oferă posibilitatea de a juca cu alții, ar trebui să o profitați. De asemenea, în ciuda cele mai atente, lucrurile vor merge rar așa cum planifică. Din moment ce aveți de-a face cu oamenii, se așteaptă ca acolo să fie conversație în afara lumii de joc și să găzduiască în consecință. Dacă jocul nu merge la planul preconcepțional pe care l-ați creat, încercați să vă includeți ideile originale în moduri noi față de situația actuală a jucătorului.
    20. Propriu | y implică jucătorii. Niciodată nu își îndeplinesc dorințele direct. Caracterele lor ar trebui proiectate în funcție de cartea de reguli. Acestea ar trebui să primească obiective pe care le puteți întrebi cu povestea pe care ați proiectat-o. Țineți minte cine sunt personajele jucătorului. Pentru exemple, aveți NPC-uri non-prietenoase adresați playerului cu cea mai înaltă carisma.
    21. Punctul de a merge pe o aventură este să vezi și să experimenteze lucruri noi. Fii creativ cu descrierile și scenariile dvs. pentru a da fiecărei locații și pentru a interacționa propria sa aromă. Nu doar dronezi despre împrejurimile - schimbați-vă vocea pentru a vă arăta de fapt. Luarea accentelor diferitelor NPC-uri adaugă, de asemenea, un pic de aromă în temnița dvs.
    22. Includeți o hartă a lumii. Poate doriți să aveți figuri și hărți de grilă pentru a face lupta ușor de urmărit. Puteți avea chiar hale de dungeon pre-proiectate. Dacă sunteți teribil la desen, există modalități de a vă îmbunătăți abilitățile motorii fine.
    23. Nu lăsați creativitatea dvs. să alerge amok, totuși. Ați dori să creați o coerență în lumea dvs. de joc. În timp ce vă puteți preface că sunteți într-o lume fantezie în care magia este comună, pervazivitatea sa ar trebui să fie consecventă. Păstrarea activității în cadrul acestei orientări poate însemna diferența dintre o poveste de fantezie angajată și o parodie în care totul pare Hokey și Dumb.
    24. Există cărți de expansiune concepute pentru a crea scenarii care au loc într-o altă franciză, cum ar fi Domnul inelelor. Dacă scenariul dvs. are loc într-o astfel de franciză bine-cunoscută, nu includeți personajele principale de acolo. În loc să vă alcătuiți pe cont propriu. Dacă cineva vă prelevează despre univers, subliniați că este interpretarea dvs. a acestora care contează.

    Video

    Prin utilizarea acestui serviciu, unele informații pot fi împărtășite cu YouTube.

    sfaturi

    Când începeți doar, jucați cu prietenii - un grup relaxat și familiar de oameni va ajuta pe toată lumea să învețe jocul mult mai ușor, mai ales când puteți gluma în jur.
  • Faceți o seif de nume începeți după primul dvs. joc. De-a lungul timpului, veți găsi în nevoie de nume, așa că începeți să urmăriți pe cei interesanți că vă gândiți sau vă întâlniți.
  • Pentru prima dată DMS, este recomandat, de fapt, să vă limitați și jucătorii la opțiunile / regulile numai din cărțile de bază. Nu toate cărțile suplimentare sunt bine echilibrate în relație, și veți găsi rapid un jucător foarte suprapunerit în comparație cu alții. Acest lucru nu este în general un lucru bun.
  • Descrierea este cu adevărat importantă în D & D. Spre deosebire de un film sau emisiuni TV, jucătorii sunt de fapt doar vizionați. Cu atât mai bine descrierile dvs., cu atât va fi mai viu va fi pentru jucătorii dvs. și cu atât este mai bine jocul dvs. (Ex. O duhoare greșită curge de la intrarea cavernei. Apa se scurge în jurul lumii din afara gurii, vărsându-se în două fluxuri mici de-a lungul podelei de rock. Se pare că există un canal grooved în stâncă.)
  • Unul dintre cele mai importante lucruri pentru un DM este abilitatea de a gândi la picioarele tale.Lucrurile se vor întâmpla că nu vă așteptați niciodată.Jucătorii pot ucide persoana pe care trebuiau să o obțină informații vitale sau ar putea ajunge la singura secțiune a orașului că nu ați detaliat încă.Faceți-o în timp ce mergeți, trebuie doar să fiți siguri că ați scris note, astfel încât să le puteți încorpora în poveste mai târziu.
  • A se distra. Poate părea greu, dar va fi mai ușor. Continuă să te distrezi cu ea. Dacă jucătorii dvs. văd că nu aveți un moment bun, nu vor avea un timp bun, nici.
  • Există, în general, două tipuri de maeștri de dungeon: unul care ucide toate personajele jucătorului în primul microsecond și genul care îi place personajele jucătorului să aibă o aventură - ați putea urma una dintre personalitățile lor dacă doriți.
  • În loc să lupte cu o hoardă de monștri mai slabi, luptând câțiva monștri mai dur este uneori mai plăcută.Luptând cu o hoardă de slăbiciuni înseamnă că trebuie să rotiți o mulțime de zaruri. Rularea monștrilor mai dur înseamnă că vă puteți concentra pe strategia individuală.
  • Cărțile nu sunt necesare pentru toți jucătorii - puteți juca bine fără ele, dar la minimum DM ar trebui să aibă o singură copie a fiecărui care poate fi împărtășită în jurul mesei.
  • Sesiunea de taur: în timp, veți observa când jucați cu aceiași jucători, veți vorbi cu câteva minute înainte de începerea jocului. Este bine să ai asta. Îi slăbește jucătorii, vă oferă timp să verificați că aveți tot ce aveți nevoie și sunteți pregătiți să începeți, să răspundeți la orice întrebări pe care jucătorii le-ar putea avea sau chiar o șansă de a vedea ce a făcut toată lumea de la dvs. ultimul joc. Nu lăsați-o să dureze prea mult, totuși. Spuneți 15 până la 30 de minute. Ceva mai mult, și arzi lumina zilei (bine, un fel de...).
  • Nu sunteți un bun DM dacă sunteți doar un arbitru (eu.E. Întotdeauna folosiți idei de dungeon de pe net), astfel încât să folosiți aceste uneori, dar faceți-vă propria dvs. (adăugați-vă propriile monștri, chestii ca acestea), dar veniți cu Dungeons pe cont propriu, folosind imaginația dvs. bine.
  • Nu "nu permite" cineva să facă ceva.Dacă încercați să obțineți jucătorii să meargă într-un anumit loc, nu spuneți doar "Nu poți merge acolo-" În schimb, spuneți ceva asemănător "O doamnă de acolo spune doar sa întâmplat la
    Trimiteți un sfat
    Toate trimiterile de vârf sunt examinate cu atenție înainte de a fi publicate
    Trimite
    Vă mulțumim pentru trimiterea unui sfat pentru examinare!

    Avertizări

  • Alinierea poate fi o situație lipicioasă din când în când. Amintiți-vă, răul nu este prost, este doar rău. Ca DM, este treaba ta să fii toate cele trei laturi: binele, rău și peisajul.
  • Știți când cantitatea de informații pe care le oferiți jucătorilor este prea mare, nu suficientă sau chiar corectă. Păstrați răspunsurile la întrebări concise și nu oferiți prea multe informații.
  • Nu lăsați jucătorii dvs. să dicteze cum lucrurile "ar trebui să" fi de la romane sau povestiri publicate. În caz contrar, persoana care a citit cele treizeci de romane cu sediul în acea lume poate încerca să vă manipuleze cu cunoștințe numai el. În cele din urmă, DM este ultimul cuvânt despre ceea ce face și nu există. Cu toate acestea, un echilibru este cel mai bun - lucrați cu ei pentru a încorpora unele dintre aceste detalii atât de mult încât nu oferă nimănui un avantaj nerezonabil.
  • Unii oameni doresc cu adevărat să învețe cum să joace D & D, unii pot fi interesați doar de ceea ce sunteți de până la și unii vor avea dreptate în legătură cu opiniile lor. Ca DM, asigurați-vă că arătați respectul tuturor celor trei tipuri de persoane. A face acest lucru pentru primul grup ar putea să vă placă niște jucători noi (pentru a merge cu noul dvs. DM-Ness), pentru cel de-al doilea grup pe care l-ar putea obține oameni care în cele din urmă ar putea dori să învețe cum să joace, iar pentru a treia ar putea să-i prindă un mit. Cel puțin, va arăta jucătorilor dvs. cum să se comporte în acele situații (în timp ce unii jucători primesc suprasalini din când în când).
  • Unii oameni ar putea crede că parts din povestea Dungeons-ului dvs. sunt prostie (monștrii care au ieșit din ferme de dovleac, toate NPC-urile sunt invadatori străini), dar asta nu este a ta. Este povestea ta după toate.
  • În timp ce vă recomandăm să faceți o provocare a dungeonului, nu face imposibilă.Care este scopul de a face acest lucru dacă va fi prea dificil pentru PC (caracterul jucătorului)?
  • Nu vă lăsați să vă agitați de alți jucători.Ceea ce spui este la fel de bun ca legea divină în temnița ta.
  • D & D poate fi addicat.Permiteți-vă să vă odihniți mental și fizic din joc - poate chiar o pauză de cincisprezece minute la fiecare trei ore de joc de joc ar fi suficientă pentru majoritatea DMS.Nu vă epuizați pe tine sau jucătorii dvs. (acest lucru pune pe toți în starea de spirit proastă, iar jocul devine mai plăcut).
  • Feriți-vă de conducători, avocați și metamameri, și nu joacă jocul doar pentru a le pedepsi.Veniți cu modalități interesante în joc pentru a face față personajelor lor.
  • Partajați pe rețeaua socială:
    Similar