Cum să fii un maestru de dungeon
Termenul Master Dungeon (DM pentru scurt) a fost inventat de Dungeons & Dragons © la începutul anilor 70, dar a devenit acum un termen de captură pentru oricine conduce un joc de rol (RPG). Din punct de vedere tehnic, titlul DM se aplică la Dungeons și Dragons, în timp ce GM (maestru de joc) se referă la "DM" a unui alt RPG decât Dungeons și Dragons. Fiind un maestru de dungeon sunete ușor - controlați totul și spuneți oamenilor ce pot și nu pot face, bine? De fapt, asta nu putea fi mai departe de adevăr. Sunteți acuzat atât de crearea detaliilor cât și provocările aventurii, menținând în același timp o continuitate realistă a evenimentelor din scenariul dvs. De asemenea, trebuie să aveți o bună cunoaștere și înțelegere a regulilor jocului. În timp ce un DM echitabil poate face o experiență plăcută pentru toată lumea, o săracă poate ruina orice joc. Următoarele informații sunt părtinitoare către D & D, deși este mai mult sau mai puțin general suficient pentru a fi aplicate la orice RPG.
Pași
- Ca un DM, controlați totul și toată lumea care nu este un personaj de jucător (PC pentru scurt). Asta înseamnă că toată lumea sau orice altceva jucătorii pot veni sau interacționa cu este controlată de dvs. Cu toate acestea, scopul oricărui RPG ar trebui să fie un timp distractiv pentru "toți cei" implicați ". "Toata lumea" nu pot fi stresate suficient. Răspunsurile dvs. la jucători, situațiile pe care le prezentați, provocările pe care le creați, poveștile pe care le construiți împreună, toate acestea ar trebui să fie echilibrate astfel încât să ofere o experiență plăcută pentru dvs. și jucătorii dvs. Ceea ce nu sunteți împotriva PC-urilor. Dacă obiectivul dvs. este de a distruge personajele jucătorului orice șansă pe care o obțineți, atunci o faceți greșit. Mai degrabă, ar trebui să vă străduiți să fiți corect și să creați o experiență plăcută. Aceasta înseamnă că, dacă personajele au un timp greu, NERF Monștrii, dar nu schimbați cum s-ar comporta.
- 1. Treaba ta este să te distrezi. Poate că ați vrut mai degrabă să vă îndepărtați, dar dacă grupul Roleplay este cel mai potrivit pentru a juca într-o anumită zi, atunci ar trebui să jucați în acea zi.
- Dacă nu aveți timp între jocuri, luați în considerare modulele de funcționare. Acestea vor fi prezentate pentru personaje între un anumit nivel, cu provocări scalate pentru a se potrivi. Aceasta este cea mai ușoară și cea mai rapidă modalitate de a rula un joc, deoarece cea mai mare parte a tuturor a fost făcută pentru dvs. Singurul lucru pe care trebuie să-l faceți este să citiți aventura. Se sugerează că ați re-citit câteva pagini înainte de locul în care ați oprit la fiecare sesiune chiar înainte de următoarea sesiune, pentru a reîmprospăta memoria pentru jocul la îndemână.
- Dacă aveți câteva ore pentru a dedica între jocuri, modulele de funcționare sunt încă o opțiune puternică. Cu toate acestea, este posibil să doriți să re-scrieți părți ale modulului pentru a se potrivi cu jocul sau linia de poveste particulară cu PC-urile. Schimbarea descrierilor locațiilor sau înlocuirea comorii găsite în modulul cu elemente mai potrivite pentru jucătorii dvs. sunt locuri bune și ușoare pentru a începe. Pe măsură ce progresați în îndemânare, puteți începe să ridicați întâlnirile întregi de la un modul și să-l scrieți în alta. Nu numai că acest lucru vă permite să alegeți în mod esențial cele mai bune părți ale unui modul altfel așa-așa, dar jucătorii care au citit sau vor trece prin modul înainte vor fi pentru o surpriză!
- Scrierea propriilor aventuri este o posibilitate, deși pentru noi DMS este încă recomandat să rulați mai întâi un modul, deci vă concentrați doar pe un concept la un moment dat (învățarea regulilor). În timp, veți fi mai înclinați să schimbați lucrurile și să scrieți noi scenarii. Tragerea întâlnirilor din lucrările publicate și legarea acestora împreună ar fi un început bun. Acestea pot fi apoi înlocuite încet cu propriile dvs. lucrări. Ceea ce doriți în cele din urmă să realizați este că campania dvs. este ca un film pe care l-ar fi interesat de vizionarea care invocă un sentiment de mister.
- Mulți maeștri de dungeon petrec mult timp citirea cărților de decupare din nou și din nou. Aceasta este de fapt o formă de amânare.Dacă nu aveți pe nimeni să se joace - nu petrece scenarii de planificare a timpului. Păstrați-vă ideile în spatele minții dvs. și, în schimb, învățați să deveniți, în general, un bun povestitor. Singura modalitate de a deveni un maestru de joc valoros este de a câștiga experiență practică și de a învăța din fiecare greșeală, deoarece vă aduce mai aproape de perfecțiune.
- 2. Ia notite. În timpul și imediat după sesiunea de joc, asigurați-vă că ați făcut câteva note despre ceea ce au făcut jucătorii, ce ați făcut NPC-urile dvs., cum vor răspunde celorlalți NPC-uri și băieți răi la noile evenimente, numele NPCS pe care le-ați făcut zbura și orice alte detalii pe care le puteți găsi importante.
- 3. Fi dispus să facă greșeli. Uneori lucrurile nu vor merge așa cum planificați. Fie că este o greșeală cu privire la modul în care o regulă funcționează sau o confuzie a modului în care o vrajă ar afecta un NPC sau aventura dvs. cu atenție este aruncată deoparte de jucători care cred că un NPC aleatoriu nu ați avut nimic scris pentru a fi mult mai interesant decât salvarea dvs. Căutarea ferată, vor apărea probleme. Frecvent. Cel mai bun instrument Orice DM are în setul lor de instrumente este abilitatea și dorința de a se adapta la circumstanțe.
- Dacă problema este un dezacord al regulii, nu lăsați să vă deraieze jocul. Petreceți nu mai mult de două minute în căutarea oricărui lucru, cu excepția cazului în care caracterul în cauză poate muri din rezultat. Explicați calm hotărârea dvs. despre modul în care va funcționa, hotărâți să o priviți după meci sau între sesiuni și să mergeți mai departe. Nimic nu ucide un joc mai rapid decât Bickering timp de 15 minute între două persoane, în timp ce restul grupului este plictisit. Menținerea jocului este mai bună decât uciderea jocului în timp ce încercați să obțineți fiecare detaliu corect de fiecare dată.
- Dacă problema este că jucătorii au făcut ceva ce nu ați planificat, anticipați sau doriți să facă acest lucru... fi dispus să spună "da"... sau cel puțin nu spuneți "Nu". Unele DMS pot face lucrurile pe zbor - faceți acest lucru dacă puteți. Dacă nu vă simțiți confortabil cu asta, cereți o scurtă pauză (oamenii pot merge la baie, mănâncă, indiferent de) în timp ce scrieți câteva idei și faceți un plan scurt contur pentru această direcție nouă și interesantă pe care o întâmpină.
- Nu vă scuzați dacă jucătorii vă prinde cu dungeons și dragoni-reguli. Dacă subliniază că vrăjitorul dvs. poartă corespondență, sunt de acord, fiți misteriosi despre asta.
- Nu există nici o tragedie în retonning dacă ați uitat un aspect important.
- 4. Urmați regula de aur a Dming: Jucătorii vor face întotdeauna ceva ce nu credeți niciodată și nu ați fi putut anticipa într-un milion de ani. Indiferent de cât de multe soluții sau tangente aveți, este probabil că vor merge în cel pe care nu l-ați făcut. Cel mai bine este că acceptați această realitate acum, altfel vă stabiliți pentru o frustrare destul de frecventă atunci când se întâmplă... peste și peste și peste... Nu fiți descurajați de acest lucru! Acest detaliu păstrează jocul interesant și surprinzător pentru dvs., care poate fi foarte plăcut.
- Jucătorii pot fi cei mai răi dușmani ai lor. Imaginația lor îngrozitoare vă poate da inspirație despre scenariul dvs. și cum se desfășoară.
- Dacă jucătorii rulează un zar norocos și ucide ceea ce ai intenționat să fii ticălosul principal, să plece. Fiind corect, înseamnă, de asemenea, să vă refuzați.
- Dacă într-adevăr nu doriți ca jucătorii să meargă într-o anumită direcție, există modalități de schimbare. Puteți face anumite zone contagioase, care oferă, de asemenea, o oportunitate de roleplaying. Un domeniu poate fi controlat de un Domn întunecat. Sau zone pe care aceștia nu le doriți să vizitați pot fi excluse din hărțile pe care le creați. De asemenea, puteți avea unii dintre vitezele jucătorilor furate. Acest lucru va face foarte probabil ca ei să urmeze acolo unde doriți să meargă.
- 5. Să fie implicați, creativi și realist în mod rezonabil. Nu numai că acest lucru va face jocul mai decisiv, o va face mai distractiv. Nimeni nu vrea să se joace când spune Maestrul Dungeon "Ummm...bine...Știi ... Doar tu...a găsit o peșteră, da. Și în peșteră...este...Ummm...un imp-. Ummm...ce faci?" În schimb, spuneți "Intrați în peșteră și umezeala ei îți depășește simțurile."Ați auzit un * imita sunetul modului în care vă imaginați că un IMP în depărtare s-ar părea ca *. Dacă jucătorul ezită să facă atacul IMP. Dacă peștera este goală, nu spuneți-l. În schimb, spuneți "nu vedeți nimic."
- Veți dori să deveniți un joc atât de bun de joc pe care jucătorii nu sunt munchkins, ci de fapt, doresc să rolească. Cu cât pregătiți mai mult, cu atât este mai ușor să oferiți jucătorilor această încredere.
- Amintiți-vă că până când spuneți că există, nimeni nu știe ce este pe acea bucată de hârtie din spatele ecranului. Indiferent dacă îl citiți direct sau modificați detaliile pe măsură ce mergeți, cu excepția cazului în care îi spuneți jucătorilor că vor crede că ar fi trebuit să fie așa de-a lungul timpului. Utilizați acest lucru în avantajul dvs.
- Luați în considerare cine vă jucați. Dacă vi se oferă posibilitatea de a juca cu alții, ar trebui să o profitați. De asemenea, în ciuda cele mai atente, lucrurile vor merge rar așa cum planifică. Din moment ce aveți de-a face cu oamenii, se așteaptă ca acolo să fie conversație în afara lumii de joc și să găzduiască în consecință. Dacă jocul nu merge la planul preconcepțional pe care l-ați creat, încercați să vă includeți ideile originale în moduri noi față de situația actuală a jucătorului.
- Propriu | y implică jucătorii. Niciodată nu își îndeplinesc dorințele direct. Caracterele lor ar trebui proiectate în funcție de cartea de reguli. Acestea ar trebui să primească obiective pe care le puteți întrebi cu povestea pe care ați proiectat-o. Țineți minte cine sunt personajele jucătorului. Pentru exemple, aveți NPC-uri non-prietenoase adresați playerului cu cea mai înaltă carisma.
- Punctul de a merge pe o aventură este să vezi și să experimenteze lucruri noi. Fii creativ cu descrierile și scenariile dvs. pentru a da fiecărei locații și pentru a interacționa propria sa aromă. Nu doar dronezi despre împrejurimile - schimbați-vă vocea pentru a vă arăta de fapt. Luarea accentelor diferitelor NPC-uri adaugă, de asemenea, un pic de aromă în temnița dvs.
- Includeți o hartă a lumii. Poate doriți să aveți figuri și hărți de grilă pentru a face lupta ușor de urmărit. Puteți avea chiar hale de dungeon pre-proiectate. Dacă sunteți teribil la desen, există modalități de a vă îmbunătăți abilitățile motorii fine.
- Nu lăsați creativitatea dvs. să alerge amok, totuși. Ați dori să creați o coerență în lumea dvs. de joc. În timp ce vă puteți preface că sunteți într-o lume fantezie în care magia este comună, pervazivitatea sa ar trebui să fie consecventă. Păstrarea activității în cadrul acestei orientări poate însemna diferența dintre o poveste de fantezie angajată și o parodie în care totul pare Hokey și Dumb.
- Există cărți de expansiune concepute pentru a crea scenarii care au loc într-o altă franciză, cum ar fi Domnul inelelor. Dacă scenariul dvs. are loc într-o astfel de franciză bine-cunoscută, nu includeți personajele principale de acolo. În loc să vă alcătuiți pe cont propriu. Dacă cineva vă prelevează despre univers, subliniați că este interpretarea dvs. a acestora care contează.