C ++ este o grămadă de mici adăugiri la C, cu câteva adăugări majore. De fapt, C ++ a fost numit pentru prima dată ca "C cu clase". Un plus major este abordarea orientată pe obiecte (celălalt plus este suportul pentru programarea generică). După cum sugerează programarea orientată spre obiect, această abordare se ocupă de obiecte. Desigur, acestea nu sunt obiecte în viața reală. În schimb, aceste obiecte sunt definițiile esențiale ale obiectelor din lumea reală.Una dintre cele mai mari caracteristici este în care predecesorul său "C" nu are este "Clasă". Clasele sunt colecții de date referitoare la un singur tip de obiect. Clasele nu numai că includ informații referitoare la obiectul mondial real, ci și funcții pentru a accesa datele și clasele posedă capacitatea de a moșteni din alte clase. (Moștenirea este acoperită într-o lecție ulterioară.) O clasă este la fel ca structura lui C și este utilizată pentru încapsularea datelor, dar cu C ++, puteți să vă faceți datele (cum ar fi funcțiile, variabilele, structurile etc.) Private, ceea ce înseamnă că numai membrii de date din acea clasă le pot accesa.
Pași
1. Deschideți-vă IDE și faceți un nou proiect.
2. După ce treceți prin tot pentru a configura proiectul, asigurați-vă că fișierul dvs. principal CPP arată așa.
3. Crea. Când faceți o clasă, există două modalități de a face acest lucru - prin declararea acestuia în fișierul CPP principal sau să îl faceți într-un antector separat și să definiți toate funcțiile într-un fișier CPP separat (care este cel mai bun mod de a face acest lucru ).
4. Introduceți cuvântul cheie "clasă", urmată de identificatorul sau numele, din clasa dvs., apoi o bretele deschise (care este acest {caracter), o bretele de închidere și un punct și virgulă la sfârșit. Alegeți un nume pentru clasa dvs.
5. Înțelegeți cele trei cuvinte cheie principale din partea din partea numită corpul. Există încă trei cuvinte cheie care identifică ceea ce are acces la datele din organism. Ei sunt numiti, cunoscuti "public", "protejat", și "privat". Acestea sunt numite modificatori de acces. Pentru a pune pur și simplu, membrii publici pot fi accesați de oricine, iar membrii privați pot fi accesați numai de membrii clasei în sine.
6. Definiți ce funcție "Printstuff ()" ceea ce face și ce "Stufftoprint" este. Pentru a face acest lucru, utilizați operatorul de rezoluție al domeniului. Mai întâi faceți numele clasei, Myclass, cele două colonii și apoi datele de accesat, Myclass :: PrintStuf () și definiți-l ca și cum ați defini în mod normal o funcție.
7. În interiorul acestei funcții, accesul complet la matricea char "Stufftoprint [5]", Deci, ar trebui să definiți acest lucru cu o buclă și apoi să imprimați fiecare personaj împreună cu asta. Nu uitați să returnați o valoare la sfârșitul acesteia (dacă nu ați făcut-o void).
8. Treceți la funcția principală și apelați funcția. Va trebui să creați un obiect. Un obiect este ceea ce vă permite să accesați și să apelați variabile și funcții în interiorul clasei dvs., dar poate accesa numai funcțiile și variabilele publicării. Pentru a face un obiect, tastați numele clasei dvs., Myclass, și apoi numele pe care doriți ca obiectul dvs. să fie, este aproape că definiți propriul dvs. tip de date, cu excepția cazului în care nu trebuie să îl setați egal cu ceva.
9. Apelați funcția PrintstUf (). Pentru a face acest lucru, scrieți numele obiectului dvs., o perioadă (.) și numele funcției sau variabilei pe care doriți să le accesați. Acest lucru ar arăta ca miobject.PrintstUf () -, care va apela funcția, imprimarea a 5 QS consecutiv atunci când conducem aplicația. (Nu uitați să adăugați o pauză! Utilizați funcția _getch () în cono.h, pentru că dacă nu ați știut deja, comenzile sistemului () sunt rele)
10. Rulați-l, așteptați să compilați... și 5 QS a apărut pe ecran (la fel cum ați definit funcția PrintstUf () conținute în clasa Myclass, accesându-l cu obiectul MyObject).
11. Un alt program de eșantion:
Video
Prin utilizarea acestui serviciu, unele informații pot fi împărtășite cu YouTube.
sfaturi
În proiecte mari, răspândiți totul, mai degrabă decât o clasă care conține o mulțime de date. În schimb, aveți multe clase, fiecare orientate spre a face lucruri specifice (cum ar fi tipărirea, controlul, I / O, manipularea evenimentelor) cu propriile lor funcții și variabile. Aceasta este una dintre principalele idei din spatele programării orientate pe obiecte.
Experimentați un pic cu clasele, sunt un concept mare în C ++, căutați tutoriale, aflați restul despre ei.
Este recomandabil să faceți a doua metodă de a face clase (creați clasa într-un antet separat și definiți membrii într-un fișier CPP, care include antetul Clasa creată).
Păstrați cât mai multe lucruri private. Cu excepția cazului în care este o funcție pe care sursele din afara au nevoie de acces, păstrați-o privată.
Avertizări
Nu utilizați comenzi de sistem. Ele sunt un obicei prost și merg foarte lent. Gândiți-vă doar la ele ca și cum vă deschideți ușa din față cu un buldozer.