Cum să animați

Animația constă într-o serie de imagini statice prezentate în secvență rapidă pentru a crea iluzia mișcării. Există o serie de modalități de animare: desenul manual (Flipbook), desenul și pictura pe celuloid transparent, stop-mișcare sau folosind un computer pentru a crea imagini bidimensionale sau tridimensionale. În timp ce fiecare metodă folosește diferite tehnici, toate metodele de animație se bazează pe aceleași concepte despre cum să păcălească ochiul.

Pași

Partea 1 din 5:
Concepte de animație generală
  1. Imagine intitulată Animated pasul 1
1. Planificați povestea pe care doriți să o animați. Pentru animații simple, cum ar fi un Flipbook, probabil că puteți planifica totul în capul dvs., dar pentru o muncă mai complexă, trebuie să creați un tablou de story. Un storyboard seamănă cu o bandă de benzi desenate supradimensionate, combinând cuvinte și imagini pentru a rezuma povestea generală sau o anumită parte din ea.
  • Dacă animația dvs. va folosi caractere cu apariții complicate, va trebui, de asemenea, să pregătiți foile de model care arată cum apar în diferite poziții și lungime întreagă.
  • Imagine denumită pasul 2
    2. Decideți ce părți din povestea dvs. trebuie să fie animate și ce părți pot rămâne statice. De obicei, nu este necesar sau eficient din punct de vedere al costurilor, pentru a avea fiecare obiect în mișcare în poveste pentru a spune povestea în mod eficient.Aceasta se numește animație limitată.
  • Pentru un desen animat care descrie Superman Flying, este posibil să doriți să arătați numai omul de capetă din oțel și nori înfundându-se din prim plan în fundal pe un cer altfel static. Pentru un logo animat, este posibil să doriți să aveți doar numele companiei Spin pentru a atrage atenția asupra acestuia și apoi pentru un număr fix de ori, astfel încât oamenii să poată citi numele clar.
  • Animația limitată în desene animate are dezavantajul de a nu privi deosebit de viața real. Pentru desene animate vizate copiilor mici, aceasta nu este la fel de mare de îngrijorare ca și în lucrările animate destinate unui public mai în vârstă.
  • Imagine denumită pasul 3
    3. Determinați ce părți ale animației puteți face repetativ. Anumite acțiuni pot fi defalcate în randamente secvențiale care pot fi reutilizate de mai multe ori într-o secvență de animație. O astfel de secvență se numește o buclă. Acțiunile care pot fi bucate includ următoarele:
  • Ball Bouncing.
  • Plimbare / alergare.
  • Mișcarea gurii (vorbind).
  • Jumping frânghie.
  • Wing / Cape Flapping.
  • Imagine cu denumirea pasului 4
    4. Puteți găsi tutoriale pentru unele dintre aceste acțiuni pe site-ul Animator Angry la http: // Angryanimator.COM / WORD / TUTORIALS /.
  • Partea 2 din 5:
    Efectuarea unui Flipbook
    1. Imagine intitulată Animă Pasul 5
    1. Obțineți o serie de foi de hârtie pe care le puteți răsturna. Un flipbook este alcătuit dintr-o serie de foi de hârtie, de obicei legate la o margine, care creează iluzia mișcării atunci când înțelegeți marginea opusă cu degetul mare și flip prin pagini. Cele mai multe foi de hârtie din Flipbook, cu atât este mai realistă mișcarea pare să fie. (O imagine de acțiune live-action utilizează 24 de cadre / imagini pentru fiecare secundă, în timp ce cele mai multe desene animate folosesc 12.) Puteți face cartea reală una din mai multe moduri:
    • Capsulă sau legați foile de hârtie sau hârtie de construcție împreună.
    • Utilizați un notepad.
    • Utilizați un tampon de note lipicioase.
  • Imagine intitulată Animated Pasul 6
    2. Creați imaginile individuale. Puteți face imaginile în animația dvs. Flipbook una din mai multe moduri:
  • Trageți-le cu mâna. Dacă faceți acest lucru, începeți cu imagini simple (figuri stick) și fundaluri și abordați treptat desene complexe. Va trebui să aveți grijă ca fundalul să fie consecvente de la pagină la pagină pentru a evita un aspect jitterie atunci când întoarceți paginile.
  • Fotografii. Puteți lua o serie de fotografii digitale, apoi le puteți imprima pe foi de hârtie și le legați împreună sau utilizați o aplicație software pentru a crea un Flipbook digital. Este mai ușor să faci acest lucru dacă camera ta are un mod de izbucnire care vă permite să luați o serie de imagini pe măsură ce țineți apăsat butonul.
  • Video digital. Unele cupluri nou-născute aleg să creeze Flipbook-uri de cafea de la nunta lor, folosind o porțiune a fotografiei video în timpul nunții lor. Extragerea cadrelor video individuale necesită utilizarea unui software de editare a computerului și video și multe cupluri aleg să-și încarce videoclipurile companiilor online, cum ar fi flipclips.COM.
  • Imagine intitulată Pasul 7
    3. Asamblați imaginile împreună. Dacă ați fost desenați în mână imaginile într-un notepad deja legat, ansamblul este făcut pentru dvs. În caz contrar, aranjați imaginile cu prima imagine din partea de jos a stack-ului și a ultimei imagini din partea de sus și legați foile împreună.
  • Poate doriți să experimentați cu părăsirea sau rearanjarea câtorva imagini pentru a face animația să apară Jerkier sau să schimbați modelul de animație înainte de a lega cartea împreună.
  • Imagine denumită pasul 8
    4. Flip prin pagini. Îndoiți paginile în sus cu degetul mare și eliberați-le la o viteză uniformă. Ar trebui să vedeți o imagine în mișcare.
  • Animatorii Pen-and-Ink utilizează o tehnică similară cu desene preliminare înainte de colorare și le-a incitat. Le pun unul pe unul peste celălalt, mai întâi să dureze, apoi țineți-l pe una din margini în timp ce se întorc prin desene.
  • Partea 3 din 5:
    Crearea animației Pen-and-cerneală (cel cer)
    1. Imagine intitulată Animated Pasul 9
    1. Pregătiți-vă Storyboard. Cele mai multe proiecte de animație create prin animație Pen-and-Ink necesită o echipă mare de artiști să producă. Acest lucru necesită crearea unui tablou de story pentru a ghida animatorii, precum și pentru a comunica povestea propusă producătorilor înainte de începerea lucrărilor efective de desen.
  • Imagine intitulată Animă Pasul 10
    2. Înregistrați o coloană sonoră preliminară. Deoarece este mai ușor să coordonați o secvență animată la o coloană sonoră decât o coloană sonoră la o secvență animată, trebuie să înregistrați o coloană sonoră preliminară sau "zgâriată" constând din aceste elemente:
  • Vocile de caractere
  • Voce la orice melodii
  • O pistă muzicală temporară. Pista finală, împreună cu orice efecte sonore, sunt adăugate în post-producție.
  • Desene animate înainte și în anii 1930 au făcut mai întâi animația, apoi sunetul. Fleischer Studios a făcut acest lucru în cea mai veche desene animate Popeye, care au cerut actorilor voci la AD-Lib în locurile scripted în dialog. Aceste conturi pentru mormările umoroase ale lui Popeye în desene animate, cum ar fi "Alegeți-vă Weppins."
  • Imagine denumită pasul 11
    3. Face o poveste preliminară. Această tambur sau animatică, sincronizează coloana sonoră cu storyboard-ul pentru a găsi și a fixa erorile de sincronizare în coloana sonoră sau în script.
  • Agențiile de publicitate folosesc animații, precum și fotomatice, o serie de fotografii digitale secvențiate împreună pentru a face o animație brută. Acestea sunt de obicei create cu fotografii stoc pentru a păstra costurile în jos.
  • Imagine intitulată Animal Pasul 12
    4. Creați foi de model pentru caractere majore și recuzită importante. Aceste foi prezintă caracterele și obiectele dintr-un număr de unghiuri, precum și stilul în care vor fi trase personajele. Unele caractere și elemente pot fi modelate în trei dimensiuni folosind elemente de recuzită numite Maquetes (modele mici).
  • Fișele de referință sunt, de asemenea, create pentru fundalurile necesare pentru care are loc acțiunea.
  • Imagine intitulată Animateaza pasul 13
    5. Rafinați sincronizarea. Treceți peste animație pentru a vedea ce poziții, mișcări ale buzelor și alte acțiuni vor fi necesare pentru fiecare cadru al povestirii. Scrieți aceste poziții într-o table numită o foaie de expunere (foaie X).
  • Dacă animația este setată în primul rând la muzică, cum ar fi Fantasia, De asemenea, puteți crea o foaie de bare pentru a coordona animația la notele scorului muzical. Pentru unele producții, foaia de bare poate înlocui foaia X.
  • Imagine denumită pasul 14
    6. Așezați scenele de poveste. Desene animate sunt amenajate similar cu modul în care un cinematograf blochează scene într-un film live-acțiune. Pentru producțiile mari, grupurile de artiști consacrez aspectul de fundal în ceea ce privește unghiurile și căile camerei, iluminatul și umbrirea, în timp ce alți artiști dezvoltă poziția necesară pentru fiecare personaj într-o anumită scenă. Pentru producții mai mici, directorul poate face toate aceste determinări.
  • Imagine intitulată Animați pasul 15
    7. Creați un al doilea animatic. Acest animatic este compus din storyboard și desene de layout, cu coloana sonoră. Când regizorul o aprobă, începe animația reală.
  • Imagine denumită pasul 16
    8. Trageți cadrele. În animația tradițională, fiecare cadru este tras în creion pe hârtie transparentă perforată pe margini pentru a se potrivi în cârligele de pe un cadru fizic numit o bară PEG, care la rândul său este atașată fie la un birou, fie la o masă de lumină. Barul PEG păstrează hârtia de la alunecare, astfel încât fiecare element din scenă să fie redat apare acolo unde se presupune că se presupune.
  • De obicei, numai punctele și acțiunile cheie sunt primite mai întâi. Se efectuează un test de creion, folosind fotografii sau scanări ale desenelor sincronizate cu coloana sonoră pentru a vă asigura că detaliile sunt corecte. Numai atunci sunt adăugate detaliile, după care și ele sunt testate cu creion. Odată ce totul a fost testat atât de testat, acesta este trimis unui alt animator, care îl redevinizează pentru a-i da un aspect mai consistent.
  • În producțiile mari, o echipă de animatori poate fi atribuită fiecărui caracter, cu animatorul de plumb, făcând punctele cheie și acțiunile și asistenții care fac detaliile. Când personajele trase de echipe separate interacționează, animatorii de plumb pentru fiecare personaj funcționează pe care caracterul este caracterul principal pentru acea scenă și acel personaj este redat mai întâi, cu cel de-al doilea caracter tras pentru a reacționa la acțiunile primului personaj.
  • Un animatic revizuit este creat în timpul fiecărei faze de desen, aproximativ echivalente cu "grade" zilnice de filme de acțiune live.
  • Uneori, de obicei, atunci când lucrați cu personaje umane din punct de vedere realist, desenele cadrului sunt urmărite peste fotografii de actori și peisaje pe film. Acest proces, dezvoltat în 1915 de Max Fleischer, se numește Rotoscoping.
  • Imagine intitulată Animated Pasul 17
    9. Vopsea fundalul. Pe măsură ce ramele sunt desenate, desenele de fundal sunt transformate în "seturi" pentru a fotografia desenele de caractere împotriva. Astăzi, de obicei, realizată digital, pictura poate fi făcută în mod tradițional cu una din mai multe mijloace media:
  • Guașă (o formă de acuarelă cu particule mai groase de pigmenți)
  • Vopsea acrilică
  • Ulei
  • Acuarelă
  • Imagine intitulată Animated Pasul 18
    10. Transferați desenele pe celul. Scurt pentru "Celuloid", Celurile sunt subțiri, foi de plastic. Ca și în cazul hârtiei de desen, marginile lor sunt perforate pentru a se potrivi pe cârligele unui bargin. Imaginile pot fi urmărite din desenele cu cerneală sau fotocopiate pe celule. Celul este apoi pictat pe partea inversă folosind același vopsea pentru a picta fundalul.
  • Numai imaginea personajului pe obiect de pe cel al celui este vopsită - restul este lăsat neaparit.
  • O formă mai sofisticată a acestui proces a fost dezvoltată pentru film Cauldronul negru. Desenele au fost fotografiate pe film de înaltă contrast. Negativele au fost dezvoltate pe perele acoperite cu vopsea sensibilă la lumină. Porțiunea neexpusă a celui a fost curățată chimic, iar detaliile mici au fost cu mâna.
  • Imagine intitulată Animateaza pasul 19
    11. Strat și fotografiați celul. Toate celulele sunt plasate pe bara PEG - fiecare celule are o referință pentru a indica unde este plasată pe stivă. O foaie de sticlă este așezată peste stivă pentru ao aplaca, apoi este fotografiată. Celulele sunt apoi îndepărtate, iar un nou stivă este creat și fotografiat. Procesul se repetă până când fiecare scenă este compusă și fotografiată.
  • Uneori, în loc să plasați toate celul pe o singură stack, sunt create mai multe stive și camera se mișcă în sus sau în jos prin stive. Acest tip de cameră este numit o cameră multiplană și este utilizată pentru a adăuga iluzia adâncimii.
  • Suprapunerile pot fi adăugate pe perele de fundal, peste celulele de caractere sau pe partea superioară a tuturor celulelor pentru a adăuga adâncime suplimentară și detalii la imaginea rezultată înainte de a fotografia.
  • Imagine intitulată Animateaza pasul 20
    12. Îmbinarea scenei fotografiate împreună. Imaginile individuale sunt secvențiate împreună ca cadre de film, care, atunci când sunt executate în ordine, produc iluzia mișcării.
  • Partea 4 din 5:
    Crearea animației de oprire a mișcării
    1. Imagine intitulată Animateaza pasul 21
    1. Pregătiți povestea. Ca și în cazul altor forme de animație, o poveste de story oferă un ghid pentru animatori și un mijloc de a comunica altora cum povestea este de a curge.
  • Imagine denumită pasul 22
    2. Alegeți tipul de obiecte care trebuie animate. Ca și în cazul animației stiloului și a cerneții, animația de oprire se bazează pe crearea numeroaselor imagini de imagini care urmează să fie afișate în secvență rapidă pentru a produce iluzia mișcării. Animația de oprire a mișcării, cu toate acestea, utilizează în mod normal obiecte tridimensionale, deși acest lucru nu este întotdeauna cazul. Puteți utiliza oricare dintre următoarele pentru animația de oprire:
  • Cut-out-uri de hârtie. Puteți tăia sau tăia bucăți de hârtie în părți ale figurilor umane și animale și le puneți pe un fundal tras pentru a produce o animație brut bidimensională.
  • Păpuși sau jucării umplute. Cele mai cunoscute cu producții animate de rankin-bass, cum ar fi Rudolf, renul cu nasul roșu sau Mos Craciun vine in oras și înotul adulților Robot Chicken, Această formă de oprire se datorează lui Albert Smith și lui Stuart Blackton 1897 Circul Humpty Dumpty. Va trebui să creați decupaje pentru diferitele modele de buze pentru a vă atașa animalele umplute dacă doriți să le mutați buzele atunci când vorbesc, totuși.
  • Cifre de lut. Claymarea lui Vinton Animated California stafide sunt cele mai cunoscute exemple moderne ale acestei tehnici, dar tehnica datează din 1912 Modelarea extraordinarului și a fost metoda care a făcut ca o stea de televiziune din Art Clokey, în anii 1950. Este posibil să trebuiască să utilizați armături pentru anumite cifre de lut și baze de picior pre-sculptate, așa cum a făcut Marc Paul Chinoy în filmul său din 1980 Mă duc pogo.
  • Modele. Modelele pot fi fie din creaturi sau vehicule reale sau fanteziste. Ray Harryhausen a folosit animația de oprire a mișcării pentru creaturile fantastice ale unor astfel de filme Jason și Argonauții și Voiajul de aur din Sinbad. Industrial Light & Magic a folosit animația de stop-mișcare a vehiculelor pentru a face ca At-ATS să meargă peste deșeurile înghețate ale lui Hoth Imperiul loveste inapoi.
  • Imagine denumită pasul 23
    3. Înregistrați o coloană sonoră preliminară. Ca și în cazul animației stiloului și cu cerneală, va trebui să aveți o coloană sonoră de zgârietură pentru a sincroniza acțiunea la. Este posibil să fie necesar să creați o foaie de expunere, o foaie de bară sau ambele.
  • Imagine intitulată Animated Pasul 24
    4. Sincronizați coloana sonoră și Storyboard. Ca și în cazul animației stiloului și a cerneții, doriți să lucrați la momentul între coloana sonoră și animație înainte de a începe să mutați obiectele în jur.
  • Dacă intenționați să aveți personaje de vorbire, va trebui să lucrați la formele corecte ale gurii pentru dialogul pe care trebuie să-l urmeze.
  • De asemenea, este posibil să fie necesar să creați ceva similar cu fotografia fotomatică descrisă în secțiunea Despre animația Pen-and-Ink.
  • Imagine denumită pasul 25
    5. Așezați scenele de poveste. Această parte a animației stop-motion ar fi, de asemenea, similară cu modul în care un cinematograf blochează un film de acțiune live, chiar mai mult decât pentru animația stiloului și cu cerneală, deoarece cel mai probabil lucrați în trei dimensiuni ca într-o viu - film de acțiune.
  • Ca și în cazul filmului de acțiune live, probabil că trebuie să vă preocupați de iluminarea unei scene, spre deosebire de efectele luminii și umbrei, așa cum ați fi în animația stiloului și a cerneții.
  • Imagine denumită pasul 26
    6. Configurați și fotografiați componentele scenei. Probabil că doriți să aveți camera dvs. de cameră pe un trepied pentru ao menține stabil în timpul secvenței de fotografiere. Dacă aveți un cronometru care vă permite să faceți fotografii automat, este posibil să doriți să îl utilizați dacă îl puteți seta pentru perioade suficient de lungi pentru a vă permite să reglați componentele în timpul scenei.
  • Imagine denumită pasul 27
    7. Mutați elementele care trebuie deplasate și fotografiați din nou scena. Repetați acest lucru până când ați terminat fotografiația întregii scene de la început până la sfârșit.
  • Animatorul Phil Tippett a dezvoltat o modalitate de a avea unele dintre mișcările modelelor controlate de calculator pentru a produce mișcări mai realiste. Numită "Go Motion", această metodă a fost utilizată în Imperiul loveste inapoi, precum și în Dragon Slayer, Robocop, și Robocop II.
  • Imagine denumită pasul 28
    8. Asamblați imaginile fotografiate într-o secvență. Ca și în cazul camerei fotografiate în animația stiloului și cu cerneală, fotografiile individuale de la animația de oprire a mișcării devin cadre de film care produc iluzia mișcării atunci când sunt difuzate unul după altul.
  • Partea 5 din 5:
    Crearea de animație pe calculator
    1. Imagine denumită pasul 29
    1. Decideți dacă doriți să vă specializați în animație 2-D sau 3-D. Animația calculatorului face ca animația bidimensională, fie tridimensională mai ușoară decât a face munca cu mâna.
    • Animația tridimensională necesită învățarea abilităților suplimentare în afară de animație. Va trebui să înveți cum să aprindeți o scenă și cum să creați iluzia texturii.
  • Imagine intitulată Animated Pasul 30
    2. Alegeți echipamentul de calculator potrivit. Cât de mult computer de care aveți nevoie depinde de faptul că faceți animație 2-D sau 3-D.
  • Pentru animația 2-D, un procesor rapid este util, dar nu este absolut necesar. Cu toate acestea, obțineți un procesor Quad-Core dacă vă puteți permite acest lucru și cel puțin un procesor dual-core, dacă cumpărați un computer utilizat.
  • Pentru animația 3-D, cu toate acestea, doriți cel mai rapid procesor pe care îl puteți permite din cauza tuturor lucrărilor de redare pe care le veți face. De asemenea, veți dori să aveți o cantitate semnificativă de memorie pentru a susține acest procesor. Veți petrece mai mult decât probabil câteva mii de dolari pe o nouă stație de lucru pe calculator.
  • Pentru fiecare formă de animație, veți dori ca un monitor de mare, pe măsură ce zona de lucru planificată poate găzdui și poate doriți să luați în considerare o configurare cu două monitorizări dacă aveți mai multe ferestre de program orientate spre detalii deschise simultan. Unele monitoare, cum ar fi Cintiq, sunt concepute special pentru animație.
  • De asemenea, trebuie să luați în considerare utilizarea unui a tabletă grafică, Un dispozitiv de intrare conectat la computer cu o suprafață pe care o desenați cu un stylus, cum ar fi Intuos Pro, în locul unui șoarece. Începând, este posibil să doriți să utilizați un stilou mai ieftin de stilou pentru a urmări desenele creionului pentru a transfera imagini pe computer.
  • Imagine denumită pasul 31
    3. Alegeți software-ul corespunzător nivelului dvs. de calificare. Software-ul este disponibil atât pentru animația 2-D, cât și pentru animația 3-D, cu opțiuni ieftine disponibile pentru începători și opțiuni mai sofisticate și mai costisitoare Puteți migra la bugetul dvs. și abilitățile direcționate.
  • Pentru animația 2-D, Youcan produce imagini animate rapid folosind Adobe Flash, cu ajutorul unui număr de tutoriale gratuite disponibile. Când sunteți gata să învățați să animați cadru, puteți utiliza un program grafic precum Adobe Photoshop sau un program care are o caracteristică similară cu caracteristica Timeline a Photoshop.
  • Pentru animație 3-D, puteți începe cu programe gratuite cum ar fi Blender și apoi treceți la programe mai sofisticate, cum ar fi Cinema 4D sau standardul industriei, Autodesk Maya.
  • Imagine intitulată Contul pentru Share Buy Pasul 2
    4. Practică. Scufundați-vă în software-ul pe care l-ați ales să utilizați, învățând cum să creați cu el și apoi să stați în jos și să creați animații ale dvs. Compilați aceste animații într-o bobină demonstrație pe care o puteți arăta altora, fie una-on-one sau online.
  • Când vă explorați pachetul de software de animație, aruncați o privire la "Partea a treia: Crearea animației stiloului și a cerneții" Dacă software-ul dvs. este pentru animație 2-D și "Partea Patru: Crearea Animației Stop-Motion" pentru a determina ce porțiuni ale procesului Software-ul vă va automatiza și ce porțiuni va trebui să faceți în afara acesteia.
  • Puteți posta videoclipuri pe site-ul dvs. propriu, care ar trebui să fie înregistrat fie sub propriul dvs. nume, fie la cea a afacerii dvs.
  • De asemenea, puteți posta pe un site, cum ar fi YouTube sau Vimeo. Vimeo vă permite să schimbați videoclipul pe care îl postați fără a schimba link-ul la acesta, care poate fi util atunci când ați creat cea mai recentă capodoperă.
  • sfaturi

    Cărțile generale pe care le puteți referi în timp ce învățați cum să animați includeți Morr Meroz Animație pentru începători, Richard Williams " Kitul de supraviețuire al animatorului, și Frank Thomas și Ollie Johnston Iluziile vieții. Dacă doriți să învățați animația stilului de desene animate, citiți Preston Blair Animație de desene animate.
  • Dacă aveți un interes deosebit în animația 3-D, citiți "Cum de a înșela în Maya. Pentru a afla mai multe despre modul de a compune scene și fotografii, citiți Jeremy Vineyard Configurarea fotografiilor.
  • Animația poate fi combinată cu acțiunea live. MGM a făcut asta în 1944 Ancorează Aweigh, unde genul Kelly a dansat cu Jerry Mouse (de Tom și Jerry Fame) într-o singură scenă. Seria TV din 1968 a lui Hanna-Barbera din 1968, Noile aventuri ale lui Huckleberry Finn Combinați actorii live care joacă Huck, Tom Sawyer și Becky Thatcher, cu personaje animate și medii. Un exemplu mai recent cu animația pe calculator este 2004 Căpitanul cerului și lumea de mâine, cu actorii umani Jude Legea, Gwyneth Paltrow, și Angelina Jolie care efectuează cu medii și vehicule generate de calculator.
  • Dacă doriți o animație mai lină, (numai pentru dispozitivele electronice) adăugați unele cadre între ele. Se recomandă utilizarea nodurilor stick deoarece vă face automat animația fără probleme (întoarceți Tweening) și pentru computere, laptopuri etc., Ar trebui să utilizați Adobe Flash. E deja ca și cum ai fi un pro.
  • Avertizări

    Nu suprasolicitați buclele de animație. Deși simplifică procesul de animație, buclele sunt ușor detectate și pot distrage atenția.

    Lucrurile de care veți avea nevoie

    Flipbook

    • Hârtie
    • Desenarea creioanelor

    Stilou si cerneala

    • Storyboard
    • Foi de model
    • Hârtie
    • Desenarea creioanelor
    • Celule transparente
    • Vopsele
    • Baruri PEG
    • Foi de expunere și baruri (pen-cerneală / 2-D, oprire / 3-D)
    • Echipamente de înregistrare a sunetului
    • Camera (camerele)
    • Echipamente de calculator

    Opri mișcare

    • Storyboard
    • Modele tridimensionale
    • Echipamente de înregistrare a sunetului (calculator)
    • Camera (camerele)

    Calculator

    • Storyboard
    • Echipamente de înregistrare a sunetului
    • Echipamente de calculator
    • Software de animație
    Partajați pe rețeaua socială:
    Similar